VR设备2021年出货量超千万
VR设备2021年出货量超千万,2021年是AR/VR 头显市场继2016年后再度爆发的一年,相较五年前已经有了大幅度的提升,VR设备2021年出货量超千万。
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继2016年后,AR/VR 头显市场在2021年再度爆发,相较于5年前,硬件设备、技术水平、内容生态、创作环境均有了大幅提升,行业生态也更加健康,产业基础更为牢固。根据IDC《全球AR/VR 头显市场季度跟踪报告,2021年第四季度》,2021年全年全球AR/VR 头显出货量达1123万台,同比增长92.1%,其中VR 头显出货量达1095万台,突破年出货量一千万台的行业重要拐点。
值得一提的是,2021年国内VR一体机市场C端增长显著,占比达到了46.1%,国内本土VR厂商的新品价格集中在2000至3000元人民币。
不过目前国内市场主流一体机产品硬件配置差异不大,随着内容吸引力对硬件的推动持续提升,硬件厂商开始将目光投向内容生态建设,投入力度也逐步加大。据了解,目前各家重点发力各自应用商店内的应用内容生态建设,重点提升游戏数量以及游戏质量。
另外,2021年国内VR厂商的营销模式及销售渠道也开始出现变化。2022年初VR厂商已经开始了线下自有品牌门店的尝试,除了提供给消费者在电商平台购买产品的新渠道外,更具有品牌行为的意味。
IDC表示,消费市场仍然存在非常大的待开发潜力,预计2022年,全球VR 头显出货1573万台,同比增长43.6%。
不过,国内市场仍未出现爆款游戏应用,消费者持续消费的动力明显不足,二手市场流转交易会对官方售卖渠道销量产生影响,形成不良循环。内容驱动硬件的积极效应有待形成。现如今相关厂商的动作节奏加快,新一轮竞争已然开启,届时谁能从一众品牌当中脱颖而出,我们不妨期待。
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据国际数据分析公司IDC最新发布的《2021年第四季度全球AR/VR 头显市场季度跟踪报告》显示,2021年全球AR/VR 头显出货量达到 1123 万台,市场同比增长 92.1%。其中VR 头显出货量达1095万台,突破年出货一千万台的行业重要拐点。预计2022年全球VR 头显出货量将突破1573万台,同比增长43.6%。
IDC认为,2021年是AR/VR 头显市场继2016年后再度爆发的一年,相较于5年前,从硬件设备、技术水平、内容生态、创作环境上来说,相较五年前已经有了大幅度的提升,行业生态更加健康,产业基础更为牢固。
就国内市场来看,本土厂商爱奇艺奇遇第四季度表现强劲,全渠道销售额同比增长475.9%,市场占有率达22.5%,领跑行业。从全年来看,在线上电商渠道,爱奇艺奇遇VR出货量占比达27.4%,位列行业第二,与行业魁首字节跳动旗下的Pico合力瓜分了过半市场份额。
IDC分析师认为,受到元宇宙概念的推动,中国市场也在2021年产生了诸多变化:如主要品牌新品发布节奏加快、价格下探明显,硬件厂商内容生态投入加大,营销模式多样化、销售渠道多元化等等。种种迹象显示,2021年至今相关厂商的动作节奏显著提速,新一轮竞争已经开启。
相比于并入字节后高举高打的Pico,爱奇艺奇遇VR则将市场发力点锁定在产品销售破圈上——从专业和头部VR爱好者圈层突破到更广阔的大众用户中去。去年9月,奇遇发布了第一款主打游戏的旗舰产品奇遇3,为推动产品跳出专业游戏圈,将价值近2000元的30款主流VR游戏直接降至0元,收获了大量用户好感。
今年3月份,奇遇推出了新品奇遇Dream尊享版,并启动营销计划:只要用户一年时间内完成300天打卡,就可以享受100%购机款返现,相当于真正的零元购机。活动上线之后,预约量很快破10万,大幅超出官方预期,期间多次补货都是秒空,甚至被网友误认为是饥饿营销。官方随后发布消息称,预计4月上旬产品可以实现大规模供应。
业内人士分析指出,现阶段Oculus Quest 2目前仍是业界标杆级存在,但目前尚未能进入中国市场,这给国产VR腾出了较好的发展空间。作为国产VR 头显第一梯队玩家,Pico和奇遇旗下的主力机型在硬件配置和产品体验层面已经具备了和Quest 2“掰手腕”的实力,只是在VR内容生态方面还有一定差距。
而伴随元宇宙概念的加速落地以及国内VR生态的发展,Pico、奇遇VR等头部国产VR厂商将有望快速弭平与海外VR 头显品牌的差距,在新的竞争格局下掌握更多话语权。在PQ(Pico、奇遇)双品牌的驱动下,2022年有望成为VR撬开中国C端市场的破局之年。
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根据IDC《全球AR/VR 头显市场季度跟踪报告,2021年第四季度》,2021年全年全球AR/VR 头显出货量达1,123万台,同比增长92.1%,其中VR 头显出货量达1,095万台,其中Oculus份额达到80%。预计2022年,全球VR 头显出货1,573万台,同比增长43.6%。
IDC认为,2021年是AR/VR 头显市场继2016年后再度爆发的一年,相较于5年前,从硬件设备、技术水平、内容生态、创作环境上来说,相较五年前已经有了大幅度的提升,行业生态更加健康,产业基础更为牢固。
不过,由于VR行业起步较晚,各家厂家的产品线都不长。而从全球市场看,Oculus Quest系列和索尼PSVR系列仍然是赛道的领头羊。同时,现阶段游戏依旧是VR 头显的主要场景。
以Oculus的内容商店为例,其提供的应用程序,大都与游戏相关。至于索尼的PSVR,本就是索尼游戏机PlayStation的游戏附件。
根据国外市场调查机构提供的公开信息显示,截止到2018年,PS4在美销量为全球第一,超过3000万台,相当于全球总销量的三分之一。其销量排在全球第二的'日本也有830万台,德国和英国分别为720和680万台。
客观来说,VR游戏确实是目前最能体现VR设备沉浸感和体验感的应用;另一方面,游戏也是目前VR消费端最快能实现变现,回笼现金流的方式。
但在国内市场,游戏玩家中占主流的始终是手游玩家,游戏主机玩家始终是少数。
这也导致了游戏主机搭配VR 头显在海外家庭娱乐场景中十分常见,而在国内市场却并非是主流需求。
目前在游戏场景方面,国内品牌更多的是利用优惠政策吸引用户。2021年国内VR一体机市场C端占比达到46.1%。
以国内消费级VR 头显厂商Pico为例,在推出最新一代的Pico Neo3之时,就上线了“180天打卡返半价”的活动。用户激活头显之后每天玩半个小时的VR游戏,持续180天可以获得一半购机款的返现。
至于爱奇艺旗下的VR 头显奇遇VR,直接将价值近2000元的30款主流VR游戏直接降至0元,以及针对特定机型推出了“300天打卡返全款”的活动。
虽然限时免费的游戏可以是成为VR 头显吸引用户的手段,但VR 头显最重要的还是需要跳脱出游戏用户群体,提供更为大众化“不可替代”的体验。
不过,受到元宇宙概念的推动,接下来的中国市场也会有诸多变化。
IDC分析师表示,中国市场主要品牌新品发布节奏加快、价格下探明显,硬件厂商内容生态投入加大,营销模式多样化、销售渠道多元化等等。
业内人士对记者表示,尽管Oculus Quest 2目前尚未能进入中国市场,为国内品牌腾出发展空间,但要想跟Oculus、索尼等企业掰手腕,还需要在VR内容生态的构建上持续发力,才能在新的竞争格局下掌握更多话语权。